GIMP 3.2系から登場したベクタレイヤを使ってみよう
GIMP 3.2系からベクタレイヤが使えるようになりました。 といっても、まだまだ Krita のように高機能ではなく "とりあえずベクタレイヤらしきものが使えるようになった" という感じです。
この記事ではベクタレイヤを使ってみますが、もちろんGIMP 3.0系ではベクタレイヤは使えません。 GIMP 3.0系を利用している方は読み飛ばして次の記事へ進んでください。
GIMP 3.2系を利用している方は以下を読み進めてください。

上図のようにパスダイアログに切り替えます。 土台と口のパスがありますが、口のパスは名前を変更していないため "名前なし" のままです。
ベクタレイヤはパスから作成します。 今回は口のパスである "名前なし" から作成してみましょう。

上図のようにパスダイアログにあるパス一覧の(1)の"名前なし"という行を右クリックします。 パス用サブメニューが表示されますので、(2)の"Path to Vector Layer"を実行します。
ではここで、レイヤダイアログに切り替えてください。

上図のように新たなレイヤが追加されています。 名称は元のパスと同じ "名前なし" になっています。
では次に、口レイヤを非表示にします。

上図のように口レイヤを非表示にします。 さあ、キャンバス上の表示はどうなっているでしょうか。

上図のようにウィルバー君の口は消えてなくなります。 作成されたベクタレイヤ "名前なし" が "土台" レイヤよりも下位にあるためです。
では、ベクタレイヤ "名前なし" を上位に移動させましょう。

上図のように "名前なし" レイヤを "土台" レイヤの上位へ移動させます。 さあ、ウィルバー君の口は表示されているでしょうか。

上図のようにウィルバー君の口が現れました。 この口はベクタレイヤに描かれている図形です。
では次に、ベクタレイヤ上の図形の編集方法について説明しておきます。

上図のようにレイヤダイアログにあるレイヤ一覧の(1)の"名前なし"という行を右クリックします。 レイヤ用サブメニューが表示されますので、(2)の"Edit Vector on Canvas"を実行します。

上図のように口の形状を編集できる状態になります。 編集方法はパスと同じで、制御点(ノード)を移動したりセグメント(線)を曲げて形状を加工します。
では、口をもう少し歪ませてみましょう。

上図のように口の左側(向かって右側)の歪みを大きくします。
ではここで、ベクタレイヤの元のパス "名前なし" を見てみましょう。 レイヤダイアログからパスダイアログに切り替えてください。

上図のように口のパス "名前なし" の形状が変化していることがわかります。 キャンバス上で編集したベクタレイヤ "名前なし" と同じ形状になっています。 つまり、ベクタレイヤと元のパスは連動していることがわかります。
なぜ、連動したのでしょうか。 連動した理由は、ベクタレイヤ "名前なし" の正体は パス "口" がキャンバス上で可視化されたものだからです。
本来パスは位置情報であり、画像情報ではありません。 ただしGIMP 3.2系からは "ベクタレイヤを作成することでキャンバス上の画像として存在できるようになる" ということのようです。
ではここで、ツールオプションに注目してください。

上図のようにツールオプションにフィルとストローク用の設定項目があります。 これらの設定項目で、フィルやストロークの設定を行うことができます。
なお、フィルは内部領域のことで、ストロークが境界線のことです。 それぞれ塗りの種類を単色(Solid color)・模様(Pattern)から選ぶことができます。 また、ストロークに関しては線の太さや線の端の形状なども設定することができます。
試しにストロークの線を細くしてみましょう。

上図のようにツールオプションの "Enable Stroke" の "線の幅" を 1.0 にします。

上図のように口のストロークが細くなります。
さらにフィルを黒色に変更してみましょう。

上図のようにツールオプションの "Enable Fill" の "Solid Color" の色を黒色に変更します。

上図のように口の内部が黒色で塗られます。





